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 Interview de Nintendo power des deux producteurs

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kurosekai
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MessageSujet: Interview de Nintendo power des deux producteurs   Interview de Nintendo power des deux producteurs Icon_minitimeSam 16 Fév - 12:07

Nintendo Power: Nous comprenons que Tales of Symphonia a été le Tales of sorti aux États-Unis qui a été le plus vendu. À quoi attribuez-vous cela?

Teruaki Konishi: Une des raisons est que c'était un jeu d'une très grande qualité dont nous sommes particulièrement fiers, mais ce n'est que mon opinion personelle, bien sûr. Évidemment, ce n'est pas que cela qui garantit le succès; une des plus grandes raisons pour laquelle il s'est si bien vendu est qu'il y avait un marketing très effectif qui a convaincu les consommateurs de lui donner une chance et de voir sa qualité par eux-même.

Tsutomu Gouda: Je crois qu'une partie de son succès est dûe au fait que c'était le premier Tales of à être en 3 dimensions et que les jeux en 3D remportent généralement un plus grand succès auprès du marché Nord-Américain. Une autre raison est qu'il s'agit d'un titre sorti presque en même temps que la Gamecube, ce qui fait que c'était l'un des premiers jeux de rôle - si ce n'est pas le premier - de la console, et cela aide beaucoup. À ce que je sache, Tales of Symphonia se vend encore très bien en Amérique. En fait, je crois qu'il se vend encore mieux que Tales of the Abyss [son successeur, sur Playstation 2].

Nintendo Power: Pourquoi avez-vous décidé de faire une suite directe à Tales of Symphonia, au lieu d'un jeu dans un nouveau monde, ou plus traditionnellement, une suite se situant 1 000 ans plus tard?

TK: Lors du planning de ce jeu, ce devait être un spin-off de Tales of Symphonia; ça ne devait pas vraiment être une suite. Mais, considérant la popularité des personnages, nous désirions leur faire justice et donner à leurs fans quelques chose qui les rendrait heureux. Nous avons donc décidé de modifier Dawn of the New World. Pour faire cela, nous avons décidé de faire une suite directe qui utiliserait les mêmes personnages.

NP: Les jeux casual ont la réputation d'être de très bons vendeurs sur la Wii, surtout au Japon, mais Tales of est perçue comme une série pour les gamers. Faites-vous des concessions pour l'auditoire plus casual de la Wii?

TK: Il s'agit de quelque chose dont nous nous préoccupions beaucoup lors du développement du jeu. Nous voulions faire un Tales sur la Wii, mais en même temps, nous ne voulions pas compromettre la qualité de la série ou diminuer l'expérience RPG. Nous avons donc décidé de satisfaire les fans de la série et les fans de RPG avant tout. Mais nous sommes conscients que la Wii est très populaire auprès des joueurs casuals, c'est pour cela que nous avons décidé d'intégrer le système des monstres. Nous avons pensé que ça aiderait à attirer les joueurs casuels.

TG: Il est important de noter que la popularité de la Wii auprès des joueurs casuals n'est pas devenue apparente, même au Japon, avant l'automne 2007. Le projet a en fait débuté vers l'été 2006 et à ce moment, personne d'autre n'avait annoncé de RPG pour la Wii, alors nous voulions offrir l'expérience d'un Tales à la plateforme. C'est donc pourquoi nous visions le public considéré ''hardcore'' en premier. Même que Nintendo nous a demandé de diriger le jeu vers une audience plus constituée de vrais joueurs.

NP: Alors, vous n'avez pas fait de changements au jeu original lorsqu'il est devenu évident que la Wii devenait plus populaire auprès d'une audience plus casual?

TG: En considérant que la série des Tales est dirigée vers un marché plus fan de RPG, nous ne voulions pas trahir les attentes de nos fans. Si nous utilisions la marque Tales pour un jeu casual, nous préférerions le planifier dès le début pour attirer ce groupe, au lieu de modifier un jeu qui était originellement fait pour les joueurs hardcore. Je ne crois pas que ça plairait à un des deux groupes.

NP: Bonne réponse! En parlant de changer de plans, comment allez-vous utiliser la Wiimote, et comment est-ce que ça a changé lors du développement du jeu?

TK: Nous ne voulions pas faire de ce titre un jeu où vous brassez la wiimote pour rien. Nous voulons nous assurer que c'est un vrai Tales, et comme la série est connue pour son système de combat, nous avions peur qu'intégrer des mouvements ruinerait l'expérience. C'est pourquoi nous nous sommes limités à ne l'utiliser que pour actionner des raccourcis qui n'obstrueraient pas les combats traditionnels. Évidemment, nous n'ignorons pas totalement les bénéfices de la Wiimote. Par exemple, un des items classiques de la série est la ''Sorcerer's Ring'', et maintenant, pour l'utiliser, vous devrez pointer ce que vous devez tirer avec la manette. Vous pouvez aussi utiliser le pointeur pour choisir votre destination sur la carte.

NP: Nous avons entendu dire que vous vouliez intégrer plus de mouvements à la version Nord-Américaine du jeu. Pouvez-vous nous en parler d'avantage?

TG: Malheureusement, nous ne pouvons rien dire là-dessus pour l'instant.

NP: Combien de gens de l'équipe de développement de Tales of Symphonia est impliquée dans celle de Dawn of the New World?

TK: L'auteur du scénario de Dawn of the New World a aussi écrit celui de Tales of Symphonia. Il y a beaucoup de membres de l'équipe s'occupant du design qui sont revenus, mais la plupart des travailleurs sont nouveaux à la série.

NP: Vous avez fait beaucoup de changements de styles dans Dawn of the New World, comme faire des personnages ayant des proportions plus proches de celles des humains, et d'utiliser plusieurs angles de caméra différents lors des évènements. Est-ce une nouvelle direction pour la série, ou est-ce unique à ce volet?

TK:La raison majeure pour laquelle nous avons changé les proportions des personnages est pour rester fidèles au nouveau design des personnages. Nous avons hâte de voir comment les fans réagiront aux nouvaux angles de caméra lors des cinématiques. Nous essayons beaucoup de nouvelles choses avec celui-là, et nous continuerons peut-être avec ces changements, tout dépendra de la réaction des fans.

NP: Sur ce sujet, puis-je vous demander pourquoi vous avez engagé un nouveau designer au lieu de reprendre Kosuke Fujishima, le designer de personnages de Tales of Symphonia?

TG: La vérité est que monsieur Fujishima est un homme très occupé et il travaille déjà sur plusieurs projets avec plusieurs différentes compagnies, alors il n'avait simplement pas le temps. Cette fois, la personne en charge du character design est Daigo Okumura, le directeur d'art de Tales of Symphonia et Tales of the Abyss, ainsi que de ce titre. Alors, même s'il est triste que monsieur Fujishima ne soit pas libre, nous sommes heureux de laisser la chance à quelqu'un de chez nous de montrer ses talents.

NP: Comment voulez-vous que les joueurs utilisent le système de monstres? Vous attendez-vous à ce que les joueurs essaient de collectionner les monstres, ou croyez-vous qu'ils captureront les monstres stratégiquement et sélectionneront leur équipe dépendemment chaque donjons?

TK: Pour faire simple, tous les deux. Depuis le début, nous prévoyons d'intégrer des éléments stratégiques - par exemple, certains monstres peuvent être plus effectifs dans certains donjons. Mais en même temps, nous désirons que les utilisateurs collectionnent le autant de monstres qu'ils le peuvent. Cependant, il serait très difficile pour un joueur de capturer toutes les créatures du jeu en une seule partie.

NP: L'un des aspects des Tales que les fans appréciaient le plus est le système d'affection qui changeait certains aspects de l'histoire en se basant sur comment les personnages s'entendaient avec les autres. Ce système sera-t-il dans Dawn of the New World ou y aura-t-il une manière similaire selon laquelle les joueurs pourront faire ce qu'ils veulent de leurs quêtes?

TK: Le système d'affection est encore dans le jeu, sauf que cette fois, il est basé sur les monstres et l'affection entre le personnage principal et les monstres dans son équipe. Le système n'affecte pas directement l'histoire de Dawn of the New World, mais il y a des quêtes secondaires que le joueur peut décider d'accepter et, au lieu de lier l'histoire au système d'affection, nous utilisons les quêtes secondaires pour que les joueurs personnalisent leurs quêtes.

NP: Le système de cuisine est un autre des favoris des fans. Le Wonder Chef reviendra-t-il? Quels seront les clins d'oeil, cette fois?

TK: Le Wonder Chef sera dans le jeu, de la même manière qu'il l'était dans Symphonia - il se cachera partout dans le monde et vous apprendra de nouvelles recettes lorsque vous le trouverez. Le plus gros changement est que le système de cuisine est principalement pour les monstres et non pour l'équipe du joueur. En donnant de la nourriture aux monstres, leurs paramètres seront modifiés, les rendant plus forts ou les aidant à évoluer.

NP: Quelle est la signification de Knight of Ratatosk dans le titre de la version japonaise? Ratatosk n'était-il pas un écureuil mythologique?

TK: Oui, dans la mythologie nordique, Ratatosk est un écureuil qui vit sur Yggdrasill et qui se promène sur les branches de Yggdrasill. Mais le personnage dans Dawn of the New World n'est pas basé sur lui - nous avons seulement emprunté le nom. Le Ratatosk dans Dawn of the New World est l'un des pilliers centraux de l'histoire. Il est apparu dans Symphonia, mais il n'était pas encore réveillé, alors il n'avait pas un rôle majeur. Mais il se réveille dans DotNW et plusieurs factions combattent pour utiliser son pouvoir... Ratatosk est le personnage qui, dans l'histoire, contrôle la mana et la mana affecte tous les monstres dans le jeu et dans le monde. Mais puisque Ratatosk n'est qu'en train de s'éveiller, le contrôle qu'il excerçait sur tous les monstres du monde n'est pas rétabli. C'est pourquoi tous les monstres dans le jeu causent le chaos. Alors, lorsque Emil crée un contrat avec les monstres, graduellement, il retransforme le monde en ce qu'il devrait être. C'est comme cela que le système de monstres s'attache à l'histoire... Mais pour une certaine raison, chaque fois que Emil et son équipe trouvent un nouvel esprit dans le jeu, Lloyd est dans le chemin et essait de les arrêter. C'est l'un des grands mystères du jeu - pourquoi est-ce que Lloyd, le personnage principal de Symphonia, est-il en conflit avec Emil?
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kurosekai
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MessageSujet: Re: Interview de Nintendo power des deux producteurs   Interview de Nintendo power des deux producteurs Icon_minitimeSam 16 Fév - 12:07

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MessageSujet: Re: Interview de Nintendo power des deux producteurs   Interview de Nintendo power des deux producteurs Icon_minitimeLun 18 Fév - 15:31

c'est super se qu'ils disent, mais c'est long à lire xD
ça ma pris 10 minute
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MessageSujet: Re: Interview de Nintendo power des deux producteurs   Interview de Nintendo power des deux producteurs Icon_minitime

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